长推:Friend.tech产品方向之社交游戏设想
注:本文来自@cryptowilliamm 推特,MarsBit整理如下:
#我教racer做产品 #FTGamefi 狠狠休息了一整天,修复了一下前段时间在新加坡每天5点睡的透支。今天过节,码码字把之前的一些想法沉淀一下。先做个我教racer做产品系列,该语录来源于web2名梗“我教张小龙做微信”。随缘更新,得看灵感,当然也欢迎大家提供点灵感。 今天聊聊对于后续friend.tech我觉得能做的产品方向之社交游戏篇,FT发展到现在我认为还没到顶,但是核心人群基本已经覆盖了:撸毛圈搞挖矿/KOL圈搞粉丝/NFT圈搞社群和个人影响力,再往外辐射我理解应该是defi圈和gamefi圈的大佬们。同时FT需要更简单易懂的方式和更易裂变的方式来拓宽玩家,结合现在市场上gamefi长期没有可玩的好产品,但所有VC和用户都在期待Gamefi大牛市,我觉得socialgame是下一步递到ft嘴边的超级历史机遇。天时(市场无竞品但市场非常期待gamefi好产品)+地利(已有成熟社交关系链和成功产品)+人和(大量资金已经部署,空投预期拉满)皆宜,就看如何设计了。
如果我们用中国最牛逼的社交游戏QQ空间的种菜来进行基础元素的设计,再结合KEY已有的社交关系链沉淀,再结合区块链的相关玩法,初步想法如下:
1. 首先提炼种菜游戏的玩法循环: 庄园等级 土地材质 种子品类 耕种交互 交易 玩家互动,用户通过种植作物,关爱作物,收取作物,来获得代币奖励并升级自己的庄园和土地,以获得更高品质的作物种子,提升farm效率然后再去升级庄园土地以此循环。同时在这个过程中可以通过关系链帮助好友进行关爱作物和偷取作物,因为在好友互动中涉及到“财产受损”和“财产增长”,所以这个玩法在当时给玩家带来了前所未有的心流体验并快速风靡。个人一直认为这种心流体验在crypto game里会再次超级放大,因为你损失的,和你获得的都是现实世界里的财富。
2. 其次我们来梳理下现在在FT里能提炼出来的数值,KEY价格,Holder数量,watchlist数量,holding数量,Hold与hold之间的时间,手续费,积分,谁持有了谁,谁出售了谁。从这些数值框架结合上述玩法,我们大概可以提炼一个思路即:玩家有一个农场(这里先不做换皮了,有一个星球,有一个池塘,有一个牧场,其实逻辑一致),在这个农场里可以开辟土地来进行耕种(土地数量和质量可以跟key价格弱绑定,强绑定的话体验可能不佳),然后每天可以用ETH购买不同品类的种子(种子品类阶级可以跟自己的holders数量挂钩,holder越多,种子品级越高)这里其实我也没想好是用ETH购买更佳,还是一个架空代币更好,其实用后续发行的代币购买应该是最好的等于有了产销的场合,我不是很专业的游戏数值策划,这篇文章也只是抛砖引玉哈。用户种下种子后有一定的生长速率,在过程中象征性地触发用户“照料”和“帮助照料”的能力提升用户之间的交互(其实也可以不用),最终结果之后实现收获作物和作物种子和一些特殊道具(背后的逻辑其实就是积分/代币),作物和作物种子用作下一阶段农场升级的材料和新作物的材料,没有官方售卖,玩家之间自由售卖,ft抽税。特殊道具可以是一些官方为了调控一些数值倾向而去投放的道具,好比说加速卡、一些氛围感提升可玩性的道具、装饰、一些可能直接就是ETH的奖励(有点涉赌)
3. 其实这里最值得设计的是收获之后如何跟holder们进行分润,一种设计是把一部分固定的比例比如20%去给大家去抢,这里面可以用反向bonding curve的逻辑来设定谁先到了抢到多少钱,最后每个人都能拿到不同程度的奖励;(这里要有比较强的抗外挂的能力,看起来FT现在没有)也可以按照KEY的比例来进行一个均分(这样不一定好,官方看起来是打击多持的)或者就是根据KEY的人数单独进行分配奖励,并且分配出来的“作物”不是直接以积分或代币出现,而是作物本身或是种子,这样去PUSH玩家和玩家之间进行交易来赚取抽税,并且一些高价值的作物种子需要低价值的作物种子进行合成,以此来push“大哥们”去市场上收取低等阶的种子来保持自己room庄园的高farm效率和“holder口碑”。另外这里面其实要考虑低价key的游戏体验,实际上很多低价KEY的人不知道怎么做好KEY的价格但是又想享受高等级庄园带来的farm感受,游戏里也可以提供一个“充值拉盘等额ETH”可以直接拉升农场等阶的商业化氪金点,这样来反向PUSH那些想要FARM高等级地的farmer为了庄园等级来买入key(实际上是一种赋能,但是可能不太友好)。另外也许房主可以自己设定有多少百分比的作物结果去分配给room里的人,来作为运营自己的一种手段。 实际上底层数值逻辑还是一个质押挖矿的defi玩法,在这个过程中运用已有的key之间的关系链实现一些社交玩法的逻辑加强趣味性和社交性,并能够用一些庄园成长等逻辑去让用户有深度的氛围感和养成感配合代币激励去实现较长线的玩下去,如果在代币发行前大家用好几个月养起了一个庄园,每天养成了习惯,我相信即便空投了之后还会持续地玩下去。
4. 针对其他数值的一些漫想,比如:holding时间越长,偷菜/分菜的奖励越多,鼓励长期持有。不同梯度的KEY价格实现一些不同的特效,比如说3E的价格是超级天空城皮肤,2E的价格是海底世界等等。holder可以一起给房主进行加速(不用钱的和用钱的),越多holder的房主就越有优势,形成一种房间里合力增长的效果,最终一起冲击一个新的庄园榜单,获得更多加成(但是我估计FT没这B脑子去做这么重的运营)
以上是根据FT关系链的初步关于社交玩法的设计,对于游戏圈内人玩法可能有点浅,对于币圈圈内人经济体系设计可能也有点浅,但是结合在一起我暂时没人写出来探讨,也是一个抛砖引玉,等各个圈的大佬出来指正。后面也会做一些新的内容输出,算是对自己思路的一些沉淀。 @0xRacerAlt @matthuang @MapleLeafCap @DujunX @BMANLead @willwangtf

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