长推:Gas Hero 游戏设计与白皮书要点总结
注:原文来自@Mable_Jiang发布长推。
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今天AMA的主角是 @Gasheroofficial 项目负责人仲尼 @johnnyL37020770。仲尼这些年一直在游戏行业摸爬滚打。十几年后和老友Jerry一起做事,确实是不可思议的机缘。仲尼表示很期待与大家未来的互动。这场AMA主要聊了Gas Hero 游戏设计和第二部分白皮书,总结如下:
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传统游戏的发展伴随着核心元素的加入,从最初的单人游戏到故事和角色扮演游戏,再到电子竞技游戏,最后是社交和虚拟社会的游戏。Web3游戏则带来了新的要素——经济体验。用户通过与经济模型和社区的互动,体验策略思考和行动的乐趣,这是传统游戏难以实现的。
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Web3游戏的设计需要克服的难点主要有三个:如何实现Web3原生的社交方式,如何让各种资产有舒适的产出和回收方式,以及如何处理经济周期的影响。我们的Gas Hero游戏模型试图解决这三个问题。
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Gas Hero游戏的架构是把所有玩家放入一个共享世界的社交体系中。每个聚落有9名玩家,每个公会有9个聚落,每个辖区有9个公会。我们希望全游戏用户至少达到数百万人,因此在设计城市、辖区、公会、聚落和基地等层次时,需要考虑这个规模。
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游戏使用 AI 确定了175个城市,这是在考虑人口、GDP、国家和大洲平衡等因素的基础上完成的。我们还使用AI帮助找出了所有城市的辖区,但由于不同城市的辖区划分方法差异大,我们正在研究如何平衡辖区。
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在游戏起始“火种计划”为玩家预留了几个英雄,身受重伤,几天后死亡。玩家可以利用他们了解游戏的战斗方式,获取升级材料和装备。经过一系列战斗,玩家会积累到资源,并逐步回到地表,这一切都不需要玩家进行任何付费。
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回到地表后,玩家需要一个基地车来进行落户。社群活动会派发一定数量的基地车,没有获取到的也可以直接购买。完成落户后,玩家可以出售积累下来的资源来获取购买基地车的消耗。基地车的价格会根据地下战斗中可产出的资源价格动态变化。玩家需要有一定的启动成本才能使游戏经济系统健康。
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获得基地车后,玩家可以选择在哪里降落,也可以让系统选。玩家的选择取决于他们的策略,比如在繁荣地区可能竞争激烈,但也有更多的机会,而在较贫瘠地区竞争压力小但机会也少。与朋友一起落户在同一个聚落或许是一个好选择。如果聚落将来展开竞争,那么团队协作的体验可能会非常好。
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游戏设定了一个树状的世界结构,每一个单位都有其对应的管理者,他们从基地开始,一直到最高层。我们将在后续的白皮书中详述如何成为一个掌权者、掌权的好处与义务、权力设计与名利的结合等问题。
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战斗是Gas Hero中重要的环节,玩家可以通过个人或公会战斗获取资源,而且该游戏的核心设计在于资源的供给与需求。Gas Hero中的资源种类繁多,每种资源都有其特定的消耗需求。如何抓住单品的周期和变化,将成为市场经济中的重要环节。
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Gas Hero中的拍卖行机制非常独特。每个公会和辖区都有自己的拍卖行,上面的物品是由官方按系统规则提供。拍卖行的设计也体现了市场的供需调节机制。购买力较低的地区容易形成低价拍到商品,越繁荣的地区也容易上架越好的商品。在拍卖行中,玩家还有机会获取英雄招募帖,有可能招募到创世英雄。
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游戏在公会层级之上的地图结构还涉及到一些与治理相关的建筑,如管理部门、市政厅、联合国等。这或许预示了游戏的前期侧重于资源的累积,而后期则更多地侧重于影响力和名望的获取。玩家需要通过各种方式来不断提升自己的地位。
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Gas Hero提供了多元化的体验,不仅有战斗,还有策略和社交等元素。 想要获得权力和最佳体验,不能只靠氪金,还需要通过多种方式和策略。 你,准备好了吗?
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