1kx:多人创作,解锁参与性媒体
创作者和他们的最终受众之间的关系大多是单向的。创作者在有围墙的花园里孤立地生产作品,而最终消费者则得到最终产品——无论是音乐、文章、播客集,还是艺术——参与创作过程的手段有限。
在过去的 4 年里,Web3 的出现使人们能够更广泛地参与到创意作品中,模糊了创作者和他们社区之间的界限。
从区块链本身作为一种全新的艺术形式的画布(链上数据作为动态艺术的输入),到允许社区表达哪些内容应该得到资助的治理基础设施,Web3 正在使创作者的过程越来越多地成为多人。
通过让更多的人参与到端到端的创作过程中,我们能够:
·给创作者一个新的竞争环境,他们可以定义一套价值观,从社区内部获取想法,并制作不向第三方利益妥协的艺术。
·为创作者提供来自其社区的关于即将发布的作品的更紧密的反馈回路,降低发行和人群亲和力的风险。
·允许创作者用社区取代平台,作为资源、支持系统和创作指导。
·通过动态揭示,围绕一个项目引入一个“有待发现的世界”,以及随着收藏家群体的成长而不断发展的艺术。
·将区块链本身作为个人表达自己的新媒介,产生一种通过链上互动产生的新型文化艺术品。
虽然今天许多形式的媒体都有多方参与(例如,电影的演职人员,音乐专辑的艺术家和制作团队),但目前流行的作品发布模式通过地理、经济或社会途径限制了谁可以参与。
多人创意堆栈引入了无许可和可组合的基础设施,消除了这些表面的障碍,使社区能够发现并加入与他们有共同目标的个人,制作出忠实于他们价值观的创意作品,并在不颠覆第三方成功指标的情况下维持自身。
在这篇文章中,我们将:
·提供创意过程的框架,并举例说明 Web3 项目是如何在创意过程的每个阶段实现共同创造的。
·探讨 Web3 的创意堆栈如何从单人到多人的过程。
·对 Web3 中出现的多人创意架构的方式进行分类。
什么是多人创作?
多人创作是指创意作品的形成、协调、生产、价值分配和发布后的演变等端到端过程——其中多方参与了一个或多个阶段。
“多人游戏性”是指对产品的个别投入受到多个来源的影响的方式和程度,这些来源可能有也可能没有现有的关系。最终产品是不分格式的,可以是静态的,也可以是动态的(通过转移链确定性地不断发展,或由收集者直接影响作品)。
1)形成
创作者如何找到合作者?
在过去,合作者往往是在现有的内部圈子里找到的,或者仅限于与创造者在同一个地理位置上。今天,Web3 使共同创造者能够在共同的价值观、兴趣和目的的基础上发现对方,尽管在现实里从未见过。
Metalabel已经开始构思这种形成可能是什么样子。他们的第二个版本,“一个 Metalabel 的元素”,让创作者思考他们的核心目的和参与原则。

Metalabel 的要素。
2)协调
创作者如何决定如何分配资源,或者什么想法应该得到资助?
传统上,决定是由中间人做出的,他们的利益不在创作者的受众可能真正想要的东西。现在,创作者可以做出决定,并共同管理一个项目的未来方向。
虽然 Rehash播客是由一位主持人录制和制作的,但它要经过一个自下而上的决策过程来决定哪些嘉宾应该出现在下一季。

Rehas h如何利用 JokeDAO.
3)制作
如何将创意输入策划成最终的创意输出?
虽然一些传统的媒体形式需要多方参与制作(如音乐的唱片公司、音乐家、作曲家等),但制作只限于一个中心化的队列。Web3 通过允许各种观点和个人贡献被整合到最终产品中,开放了对制作过程的参与。
Straylight是一个合作的链上蚀刻游戏,玩家在其中铸造带有移动能力的 Turmite NFT. Turmites 可以通过移动来挖掘大约 6 万个图案。Straylight 世界包含 4 个 Turmites,最多四个玩家通过移动它们在世界上创造不同的图案。

Straylight Protocol.
4)价值分配
如何跟踪归属,以及如何将价值分配给对最终产出有贡献的创作者,无论是被动还是主动?
从历史上看,这是一个模糊和抽象的过程,但现在我们看到了一个转变,即基于透明指标的公平所有权和价值分配。

HedsDAO 通过 0xSplits 向合作制作混音带的艺术家分发 ETH.
5)发布后
如果/如何随着社区的发展或资产的易手,最终的产出可以随着时间的推移而演变。
大多数作品在被创作者发布后是静态的、不变的。鉴于消费者现在可以通过可追踪的实时状态变化来参与或影响产品,动态作品的可能性被 Web3 独特地解锁了。

收藏家如何通过主和层 NFT 影响 AsyncArt 的展示。
使用这些框架,我们可以开始对现有的 Web3 项目进行降压,使其在每个创建阶段都能实现多重播放。

截至 2023 年 3 月的多人创作生态。
多人创作的风味
当个人或团体为最终产品的参数或完整组成提供投入时,就会出现多人创作。
我们可以通过问 2 个问题来进行分类:
谁在提供创造性的投入,谁在把它们放在一起?
·单机游戏。个人将作品上传到媒体注册中心,另一方将这些基元组合起来形成最终产品。例如,节拍制作者和乐器演奏者向琶音声音库上传,另一个艺术家将这些基元组合起来形成一首歌曲。
·策划的团体。音乐家们走到一起,以无头乐队的形式发行唱片,例如 Songcamp 的 CHAOS.
·未经策划的团体。任何人都可以通过转移链或其他与 NFT 的链上互动而被带入影响艺术,例如 Entropes.
创意输入是什么样子的?
·参数输入。收藏者通过铸币时间、他们的钱包地址或转让活动等因素影响生成性艺术品的最终显示,例如 OG Crystals.
·产品输入。艺术家贡献了一个可以随时与他人组成完整产品的构件。例如,时装设计师提供纹理“服装”,供最终消费者使用 Fabricant,根据他们的喜好组装成一个可穿戴的铸币。
把这些放在一起,Arpeggi 和 Fabricant 可以归类为“单机游戏、产品输入”。Songcamp 的 CHAOS 专辑属于“策划的团体,产品输入”。OG Crystals 和 Entropes 则属于“未经策划的团体,参数输入”。

多人创作的不同“风味”。
我们邀请读者对他们最喜欢的 NFT 项目进行实操练习,并对他们在这里发现的细微差别进行评论。随着组建创作者团体、协调和共同制作的基础设施的成熟,我们可以期待对这些作品的参与不仅变得更加丰富,而且来自那些真正与他们一起创作的人的兴趣和价值观的个人。
多人基础设施是如何出现的?
早期的 NFT 市场展示了区块链作为创意作品即时、直接价值交换的手段的力量。尽管第一代 NFT 是在单人模式下创建和策划的(由个人创作者发布,由集中式市场策划),但由于 NFT 的可组合性,生态很快就开始尝试多人游戏。

单人游戏到多人游戏的演变。
应用成为基础设施
从 2018 年推出到 2020 年的 DeFi 夏季,Uniswap 主要被用作去中心化的交易所应用。但由于它的智能合约在公共区块链上,任何人都可以在上面构建,Uniswap 现在是更复杂的 DeFi 用例的关键基础设施,如产量养殖和自动流动性管理。
这种模式遵循了我们在以前的创新浪潮中看到的应用-基础设施周期,其中应用的扩散很快就会出现增强这些应用的基础设施浪潮,并在交替、响应的周期中解锁更复杂的用例。
对于链上的创意作品,我们已经看到了 NFT 铸币平台的激增,创作者可以自我出版从艺术到写作和音乐的一切,以及他们可以从全球观众那里谋生的市场空间。
·PartyBid是作为一个由团体资助的集体 NFT 购买的应用而推出的。这已被扩展到 Party Protocol 中,用于小组的形成和治理基础设施。Party Protocol 已经被用来建立一个链上井字游戏,玩家众筹购买 X 或 O 个 NFT并决定接下来的每一步。
·Zora作为一个 NFT 铸币平台和市场推出。它现在为 NFT 的创建、索引、渲染和管理提供了一个广泛的工具套件。
·Sound,一个音乐 NFT 平台和市场正在协议化为 Sound Protocol,这是一个针对音乐家和创作者的无许可智能合约框架,具有可定制的元数据、版本和支付模块。
在 NFT 金融化基础设施扩散的同时,为持有者提供了为其收藏品寻找流动性的多种途径,创意工具的协议化程度提高,为 NFT 如何在社会层利用和发展奠定了基础。
DAO 工具的一个扩展使用案例
DAO 工具和去中心化治理的实验为不同阶段的多人创作提供了肥沃的土壤。
·形成团体。DAO、社区和团体的形成已经被 Metalabel和 PartyBid等新工具加快了。这些协议试图通过连接来自世界各地的基于兴趣或想法的个人,并允许他们为自我组织创建轻量级的结构,使形成尽可能的无缝。
·治理。自下而上的提案管理工具,如 JokeDAO和 Prop House,以及投票基础设施,如 Snapshot,可以在多人创作的协调阶段采用。
·资金管理和报酬。发布作品的共同创造者可以通过 Safe(多签钱包)、Superfluid(代币流)和 0xSplits(可编程的代币分配逻辑)等工具管理他们的收入和分配收益。
·访问控制。由于 Collab.Land、Highlight和 Guild等产品的出现,令牌门禁在 Web3 社区已经变得无处不在了。像 Lit这样的可编程访问控制协议,以及像 IYK、Kong这样的实体产品的“桥梁”将扩大谁能在发布后互动(和影响)创意作品的途径。
·身份和信誉。Web3 身份堆栈超越了 DAO,但认证协议往往转向链上社区,作为给予个人对其贡献、技能和声誉数据的主权的构建块的发行者。这为创造者在多人创造的形成阶段证明他们的资格铺平了道路,使他们能够流畅地参与多个共同创造项目。
与平台无关的注册机构
链上注册机构是去中心化归属的构建块。注册表数据可以被任何平台或服务所引用,并用于任何认证、授权和价值分配逻辑。
·Manifold 的 Royalty Registry为任何市场提供了一种查询任何特定代币合约的版税的方法。
·Arpeggi 的音频关系协议(ARP)是一个去中心化的声音库,具有完整的音频和作者信息,为一首歌曲的合作者提供归属数据。
·Kong 的 Ethereum Reality Service是一个实物加密资产的链上登记处,证明芯片制造商和芯片实物产品的创造者。持有者可以认证和解决给定的芯片有哪些智能合约的要求和功能。
链上创作的纯粹实验
·Entropes & Spells. Entropes 是不断发展的 NFT,它的艺术随着代币被转移到新的钱包而获得视觉复杂性。在任何给定的时间点上的艺术作品都是之前所有者转移链的快照。Spell 增加了另一层互动性,因为 Spell NFT 的持有者可以对 Entropes 施放“咒语”,以增加一个特殊的临时效果。
·OG.Art. OG Art 是一个动态的艺术平台,最初的矿工通过他们的钱包地址和历史“播种”艺术。在“增长期”,随着代币的转移,新的结构和图案会被添加到艺术品中。每个 OG.Art 收藏品都有一个收藏家社区和一个 DAO,通过直接投票决定,在项目的发展和塑造其未来方面发挥作用。
类似于 CryptoKitties 的流行加速了 ERC721 的发展和采用,这些实验可以为多人创作诞生新的代币标准和协议。Spell 是 EIP5050的第一个实现,这是一个关于交互式 NFT 标准和信息传递协议的建议,定义了一个行动是如何在代币和(可选)共享状态环境之间启动和传输。
多人创意堆栈的标准化和协议化将有助于抽象出从头开始构建工具的复杂性,提高新型创意工作的可发现性,并为在上面进行更复杂的实验铺平道路。
这些工具为全新类别的创作者打开了大门。今天可能甚至不认为自己是创作者的个人已经可以影响 Web3 的文化产出:通过在 ArtBlocks上铸造生成艺术,通过提出 Rehash podcast的剧集,通过在 Straylight Worlds 上移动他们的 Turmites.
多人创作的主要推动力是基础基元。基元可以被理解为基本组件,由一方组装、修改或以其他方式利用,以影响所有各方的最终创作成果。基元可以多种多样,但一些值得注意的例子包括音乐干、艺术蓝图、可合成层和熵。
有些市场在设计上对多人创作来说比其他市场更可行。音乐行业与传统艺术行业对多人创作方法的采用尤其值得注意,所以我们用这两个市场来展示下面的各种因素:

一个评估多人游戏可行性的框架。
结论
口头故事、民间音乐、饭制小说和早期的角色扮演游戏长期以来一直利用集体的创造性投入来制作围绕一套价值观或一个想法的文化艺术品。由此产生的作品囊括了整个历史上的文化潮流,比任何一个人独立完成的都要多。
多人创作的工具有能力把被动的消费者变成创造者,把链上任意的互动变成一种自我表达的形式。这些工具还通过更紧密的生产前反馈回路和发布后的互动,使艺术家比以往更接近他们的观众。区块链和平台无关的标准增加了创意作品的出处和可组合性,使社区能够以以前不可能的方式进行采样、混音并在文化上留下自己的印记。
在分析了 Web3 中以创作者为中心的产品和服务的演变:NFT 出版平台、基础设施、开发者工具和策展经济之后,我们兴奋地看到,这个空间正在朝着多人游戏的范式创新,我们相信这将迎来一个参与式媒体的新时代,内容的价值在于多方的累积参与,而不是单一的个人。
如果你正在建设能够实现多人创作的基础设施或应用程序,请与我们联系。
*表示 1kx 投资组合。
非常感谢 Cooper Turley、David Phelps、Matthew Chaim、Nat Emodi、Varun Iyer、Chris Lee、pet3rpan和 Dmitriy Berenzon对本文草稿的审查。
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